Хотя с момента выхода XCOM минуло чуть ли не два месяца, мы решили обратиться к ней еще раз и в деталях обсудить, что же на самом деле преподнесла нам Firaxis. Хвале... , то есть, подробную рецензию вы можете поизучать в другом месте. Мы же собираемся покопаться в игре еще более основательно и вместе с вами поразмышлять, что в XCOM… не так. Кто такие «мы»? Мы — это Денис Давыдов и Евгений Пекло при участии Александра Пушкаря. Все мы прошли игру до конца, а кое-кто — даже не по одному разу. И надо ли говорить, что игра нам весьма и весьма понравилась?! Не надо, потому что это вранье. Вам ведь понравилась, да? Как и нам? Отлично. Тогда вы готовы к тому, что сейчас мы примемся рвать ее в клочья и сжигать в плазменных печах. Она это заслужила. Уважаемые читатели. Там, под катом, нет похвал. Совсем. Мы любим XCOM. И расскажем, за что его ненавидим. Любя.
1. НЕ ВЕРЬ ГЛАЗАМ СВОИМ…
…и выбрось калькулятор на помойку. Боевка XCOM обманчива, как хамелеон. Враг, всей тушкой высунувшийся из укрытия, часто считается сидящим глубоко в норке. Вы его видите, ваш боец его видит, уже все шерстинки на инопланетном загривке пересчитал, но не-е-ет! Должно быть, там стояла стенка. Прозрачная для глаза, но непроницаемая для пуль. И лучшие бойцы чудовищно мажут. Или — наоборот. Из-за ящиков торчит макушка противника, но наш боец без промаха бьет его прямо в ляжку. НЕТ, это не нормально для вменяемой тактической стратегии. Итог: доверять глазам здесь оказалось нельзя. Окей. Давайте спишем это на обкуренного дизайнера трехмерной графики, который (или которая) сам не знает, что рисует и где углы домов, а где — ровное поле. И взялись за калькуляторы. Открываем опции — Оо! Оказывается в XCOM зарыта уйма статистики. Ушлый стратег, прежде чем палить, внимательно изучит, за что же его снайперу дается -20% к меткости, а за что счастливые +50% бонуса… изучили… БА-БАМ!!! Подождите, что значит — мимо?!! Мимо при 95% меткости и почти в упор?.. Гм. Осечка?.. Ну да, бывает. «Да, конечно же, бывает!» — хлопаем мы себя по лбу, дескать, чего ж сразу-то не сообразили! Это ж реализм. Прям как в жизни. Епт, какие молодцы Firaxis! Ведь может же боец промахнуться? Может! Стреляя в упор. Да может, может! Лучший из лучших на Земле. Ну и что, его комар кусал за нос… лучший на Земле среди комаров… И так он мажет каждые три-четыре раза… Наверное, комаров было о-очень много, это был комариный спецназ! И так все бойцы поголовно, всегда и везде. О, черт… Итог: статистика есть, но в то же время ее нет. Доверять ее цифрам тоже оказалось нельзя. Стрельба по тарелочкам. Попадет или скушается тарелочкой? Да бес его знает. Мы учитываем и разброс дробовика, и частичную скрытность мутонов-гвардейцев, и новичковые проблемы юных бойцов в команде, и погрешности типа «иногда бывает просто мимо». Может, мы бы даже убедили себя, что все хо-ро-шо, если бы не играли в первые XCOM, в серию Jagged Alliance и в другие тактические стратегии. Но мы играли. А ведь в XCOM выстрел заканчивает ход (иногда это два выстрела подряд). И значимость каждого попадания запредельная. Промазал один из бойцов — проблема. Промазали двое — у нас трупы в команде, сэр! Готовьте цинковые гробы, сэр! Ну ничего, щас перезагрузку сделаем и боец попадет. Хм, странно, — сколько я ни гружусь, а разницы между выстрелами с одной сохраненки почему-то никакой. Соответственно, нет резона добиваться выгодного результата с помощью десятков перезагрузок. Какие же заботливые люди делали игру — аж бл...ть слов нет, придется теперь грузиться с более ранней сохраненки и заново подбирать позиции. Особенно "приятно" это делать в режиме «Терминатора»… Следующие полчаса увлеченно болтаем, представляя себя терминаторами, разносящими в щепки студию Д.Соломона.
2. ДОРОГУ ТОРОПЫЖКАМ!
Если блестяще понимать, как распорядиться денежными средствами, что продать из утащенного с поднебесных леталок и в какое место этой планете засунуть спутники, если поменьше ошибаться при планировании, то, действительно, к концу игры вы придете с полностью развитыми технологиями. Но только в этом случае. В ином случае активация устройства эфириалов и финальный бой на корабле пришельцев происходят раньше, чем вы оденете команду в призрачную броню и вручите им плазму, построите БМП и охватите небо «громобоями». Один из нас завершил игру прежде, чем исследовал перечисленное выше. Итог — ну чего, проходил заново. Другой, осознав, что игра закончится слишком рано, тянул время, исследуя остававшееся и производя все то, что хотелось. Причем под конец это уже была чистая затяжка времени. Сюжет не прогрессирует, паника на минимуме, инопланетяне вторгаются по расписанию… Благодать! В кавычках. Инженеры и ученые не синхронизированы между собой. Первых всегда мало. Особенно если не знать, что в начале игры надо опрометью кидаться именно за инженерами. Вторых – тьма. В итоге строить некому, стоит все дорого, литейный цех простаивает, как тракторист в запое, зато исследовательская лаборатория уже всех пришельцев препарировала, в мозг им залезла, каждую печень под микроскопом изучила и сидит, почивает на лаврах. Это такой баланс, да? Фактически Firaxis состряпали корявую, линейную искомовилизацию. Круто? Совсем не круто. Есть несколько сюжетных вех, а в остальном — играй, как возжелается! Хочешь — пройди игру раньше, чем опробуешь броню «Архангел»? Пожалуста. Хочешь — потеряй семь стран, пусть валят из Совета, им же хуже. Настырен и уперт? — играй вечно, ведь игра может продолжаться о-о-очень долго. Свобода – хочешь копай, не хочешь - не копай! Но эта свобода иллюзорна. Мы придавлены финансовым прессом спутников (деньги, инженеры, паника…). Миссии, что нам подбирает игра, скучны и однообразны. Денег в обрез, и выбор есть, но его маловато. В какой-то момент понимаешь, что ты свободен как птица, что нет никакого «надо играть, раз уж купил». И если удалить эту игру с компьютера, то сэкономится масса времени и нервов.
3. ШАХМАТЫ ВМЕСТО ТАКТИКИ…
…или Incubation всем нам. В XCOM бойцы вашей команды и противник одновременно видят друг дружку, причем враг еще и передислоцироваться успевает. Какого… эфириала? Нормальная тактика: бесшумно подкрался, незаметно обошел с фланга, внезапно обрушился, подловил, тихо пырнул ножиком, вколол транквилизатор… приборы ночного видения, чтобы пораньше увидеть противника в темноте… глушители на пистолетах, чтобы не сбегались на пальбу… Всего этого — нет. Вышли в поле. Увидали друг дружку. Распределились по щелям. И начинается шахматный поединок. И все это – на маленьком пятачке, с комической толкотней спецназовцев вокруг хлипких укрытий… В общем, просто очень хитрые и умные шашки-шахматы с хорошей примесью тактической стратегии. Перед нами — переделанный Incubation (кто играл — поймет), но не изначальный XCOM.
Читерские замашки.
В конце появится хоть что-то… если вы не завершите игру досрочно, как поступают некоторые. Призрачная броня разрешит подкрасться к противнику почти вплотную и на следующий ход атаковать (хотя и смахивает на читерство). Архангелическая броня поднимет снайпера над препятствиями и — если взята нужная способность — позволит ему спокойно шмалять в лобешники врагам, которых видят напарники, оставаясь при этом незамеченным (правда, вменяемо летать еще надо научиться, тут реализация слегка подкачала). Контроль разума вообще вручает вам марионеточный контроль на мутонами (интересно, а почему мутона нельзя нормально убить, пока он сам не выйдет из-под контроля?). Есть и другие читерские радости. Появляется все это в конце. Раз до серьезной тактики все равно игра не дотягивает, пусть хоть читак порадуется. При хорошей экипированности команды XCOM превращается в развлекательный тир с плюшевыми медведями. Финальные миссии – чуть ли не самые элементарные! Да и концовочная вовсе не так страшна, как рожи эфириалов. С другой стороны, принципиальный отказ от призрачной брони или ментального контроля, которые изрядно читерские, возвращают нас к упрощенной боевке. В плюсах: каждую дверь реально страшно открывать, а бойцов приходится выстраивать особым порядком перед вскрытием каждой переборки — вдруг оттуда чего выползет? В минусах — наших бойцов регулярно будут превращать в плазменный гуляш, а мы просто замучаем кнопку перезагрузки. К слову, шары-разведчики, которые запускают снайперы, полезны только на природе — на кораблях они вечно падают не туда, куда их мечешь, а иногда и вовсе проваливаются сквозь текстуры. Да и все равно надо идти на прямой контакт. А тактика-то, настоящая, жесткая, хитровыпестованная, — где? Новые тренды… Казуальщина в моде… Олдскул должен умереть… Хардкором считается любая попытка начать думать… XCOM как еще один шаг от «хардкора» к «казуальности»? В этом дело, да?.. Неужели это всего лишь дань Шествию?..
4. ПУЛЕМЕТНАЯ ОЧЕРЕДЬ БЕЗ ОРКЕСТРА
Дальше — уже совсем-совсем кратко пробегаемся по самым явным моментам. Концовка в XCOM — это как заниматься сексом и не кончить. Её, по сути, нет. Оргазм, наверное, добавят в DLC. Да и убиение команды в финале — это вообще, конечно, таки да. Вот мы тащили своих бойцов, чертыхались, перезагружались, одевали их, как у Славы Зайцева, пылинки сдували — и что в итоге? Подвиг прохождения без единой потери оказывается бессмысленным! (А он возможен, если пропустить обучение с намеренным убиением троих бойцов). То есть, если издадут дополнение, там этих бойцов не будет. Кто знал — проходил на всякий случай второстепенными составами. Кстати, еще один любопытный момент: зачем было гробить бойцов на старте? Почему первое же прохождение не может оказаться совсем чистым, и нам навешивают «жмуриков»? Свинство прямо!.. Стоп! Да, мы поняли намек от Firaxis: по замыслу, в XCOM надо играть с потерями. Не следует цепляться за каждого бойца. ОК. Ответный намек: классические ролевые правила предоставляют выбор, как проходить, и ничего не навязывают. В «Jagged Alliance 2: Агонии власти» можно было лишиться даже главного героя, но никого не убивали насильно. Дальше. Спутники чрезмерно важны для победы — и деньги приносят, и народ успокаивают, и континентальные бонусы дают. Поэтому под спутниковые центры приходится постоянно выделять нехилые финансы. Чтобы успешно играть, нельзя позволять себе упускать ни единой тарелки (приоритет «громобоев»!). Слишком линейно. Конечно, это не Fallout Tactics, прямая, как ширинка от дедушкиных штаников, но все же. Враги глухи как тетерева. Разрывной снаряд грохнул за стенкой, ошметки пришельца впечатало в стену, клочьями покореженного металла засияла взорвавшаяся автомашина, но притулившимся за хлипкой стеночкой пришельцам невдомек. Зато вот пятка нашего бойца промелькнула за углом – и уже ноги в руки да по щелям. А еще пришельцы настораживаются на выбивании стекол и дверей. Гранатомет, значит, нет, а пинок сапогом, значит, да. Наш пламенный респект инопланетным технологиям.
Между прочим, а почему пришельцы постоянно сидят кружочком? В кости режутся? Ну это ладно, просто любопытно… слегка… Ну точно в кости играют! Или, может, в Magic: The Gathering? В их реальность хочется верить. Очень. Очень, очень, очень хочется...
У бойцов слабо проявлена индивидуальность. Мы счастливы, что Firaxis продала нам редактор внешности. Но… у бойцов нет истории. У них нет собственных привычек, нет характера, нет странностей и ярких сторон. И даже голоса, которые можно подбирать, тарабанят одни и те же фразы. Почему-то запомнилась реплика «Надеюсь, эта хрень работает» (включение призрачной брони у девушек), произнесенная на несколько голосов во время выполнения миссии чисто женской командой для получения ачивки «Полет валькирий»… Для первых XCOM это было приемлемо. Но не в наше время. И не тогда, когда на задание идут всего шесть бойцов вместо пары десятков. Времена винтиков и шестеренок давно прошли.
Фактически, с точки зрения жанра пошаговой стратегии, принимая во внимание все игры в истории жанра и не делая никаких оглядок на то, сколько лет ни одной нормальной игры в жанре не было, я бы поставил XCOM баллов... ну, да... 7.5, как максимум (9,5 - многовато мы поставили на Игромании).
Остановимся на этом.
|